Sous le signe jaune
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Clique ici pour la musique d'ambianceOu iciDéveloppement toujours en coursRoleplay [ON] !Samedi 12 octobre - 26 octobre 1957Partenariat ouvert
A savoir
#Le forum ouvre ses portes et le Staff termine le développement ! Bon jeu à tous !
#Merci à N-U pour l'aide apportée à l'esthétique du forum.
#Membres du Staff : Isaac, Lloyd
Contexte
Arkham.
Une ville mystérieuse s'il en est.
En tout cas c'est ce que vous diront nombre d'habitants du Massachusetts qui évitent la ville et ses alentours.
Cela vient peut-être du fait que les deux institutions les plus renommées de la ville soient son asile psychiatrique et l'Université Miskatonic, dont la réputation s'est faite sur la singularité des cursus d'études proposés, comme par exemple l'étude de l'influence des sciences occultes sur le monde.
Mais si vous demandez à un habitant, il vous répondra qu'Arkham est des plus normales, et que les racontards à l'origine des rumeurs qui ternissent son image ne sont que de simples jaloux.
Enfin, c'est-ce qu'ils auraient dit jusqu'à il y a quelques jours. En effet, depuis le lancement de la mission Spoutnik 1 le 4 octobre 1957, une étrange atmosphère règne sur la ville, mais pas seulement.
Vous vous réveillez en sueur, paniqué, durant la nuit du 12 octobre 1957, votre paisible sommeil interrompu par un terrible cauchemar.
Cependant, ce dernier n'était pas comme les autres, tout semblait si réel alors qu'il y avait créatures ailées, monstres sous-marin et démons venus d'outre-monde. Mais le plus terrifiant restait cette voix d'origine inconnue, qui résonnait et résonne encore dans votre tête, elle parlait de destin funeste aux sources incompréhensibles et de magie noire. Elle murmurait, chuchotait et susurrait à votre oreille avec un ton si malsain que chaque mot provoquait inquiétude et dégoût. Les paroles abstruses mettaient en évidence quelque chose bien en particulier, un signe, un don, une marque à la couleur de l'ambre et qui, de part son illumination dorée, était capable de vous donner des pouvoirs surnaturels et de changer le monde.
A votre réveil, vous espérez que tout cela n'était que pure imagination, mais la marque constituée de trois branches distinctes était bien là, sur votre corps. Comment ? Pourquoi ? Vous ne savez pas. Mais une chose est sûre, c'est que dans Fièvre Jaune, les mystères et danger de la ville créée par Lovecraft se dresseront sur votre route.
Êtes-vous prêts à vous plonger dans la sombre Arkham de 1957 ?
Evénements
24/10/1957 Cauchemar collectif.
Evénement intermédiaire, inscriptions jusqu'au 09/06/2016 à 12h00. Vivez la plus terrible des expériences dans vos rêves, à plusieurs. Pour plus d'informations, consultez la catégorie événements !
Fièvre Jaune
LE SIGNE EST SUR VOUS

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 La magie dans Fièvre Jaune

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Le paranormal



Dans Fièvre Jaune, monde issu de l'univers de Lovecraft, les joueurs seront plus ou moins confrontés au paranormal, qui regroupe plusieurs points.
D'abord, les rêves.
Dans Lovecraft, les rêves sont très présents. Les personnages pourront subir des cauchemars, faire des rêves qui vont leur montrer une autre facette de la réalité, faire des rêves prémonitoires. Ou, pire encore, subir l'influence d'entités qui envoient leurs rêves au travers du monde, et avec eux des messages funestes et bouleversants.

Second point, si on parle d'entités, on parle de créatures venues d'autres planètes, mondes parallèles, dimensions, etc. Ce sont généralement des créatures bien plus puissantes qu'un simple humain, et il en existe une multitude bien que personne - ou presque - ne connaisse leur existence, ou du moins n'y croit. Dans des circonstances très particulières, un joueur pourra peut-être être confronté à une de ces créatures ; Vous devrez alors retenir que la fuite est souvent envisageable, car ces créatures servent d'anciennes divinités dont les pouvoirs surpassent la compréhension humaine.



La Magie selon Lovecraft


- Extrait du livre de base de l'Appel de Cthulhu.

Après la première Guerre mondiale, des astronomes confirmèrent que les trente ou quarante milliers d'années-lumière d'étoiles faciles à observer et de poussière nous environnant ne représentaient qu'une part infime de l'univers. Il n'y avait pas que la Voie Lactée, comme le croyaient autrefois les astronomes, mais des milliers et des millions de galaxies, certaines si lointaines et diffuses que la réalité des nébuleuses avait longtemps été un sujet de discussion sans pouvoir être résolu. La notion d'univers-îles - que nous nommons maintenant galaxie - était un sujet explosif. Dans les années 20, la perception qu'avait l'Humanité de la taille véritable d'un univers sans limites s'accrut de façon spectaculaire.
Lovecraft écrivait à l'époque de ces découvertes. Il développa progressivement un mythe qui les intégrait, un mythe imprégné des idées d'Einstein et de Planck. Il semble avoir pris pour principe que ces nouveaux " univers " étaient vraiment des îles, qu'ils étaient si lointains que leurs lois naturelles étaient indépendantes. Les sources mêmes de la vie pouvaient être totalement différentes sur ces mondes situés à des centaines de milliers ou de millions d'années-lumière. Très rapidement, ces îles entrèrent aussi dans un système riemannien qui les liaient à d'autres dimensions.
La magie du Mythe de Cthulhu est la logique qui unifie cet univers d'univers. La magie fonctionne partout. Elle modèle et définie la réalité absolue : c'est l'expression ultime de la loi naturelle, la volonté des Dieux Extérieurs rendue palpable, et l'arbitre du temps, de l'espace et de la matière.
En comparaison, la science et les religions terrestres semblent être bien peu de choses. Il est évident que notre niveau de compréhension est bien inférieur à ce que nous nous flattons de connaître. L'imperfection est-elle liée à ce que nous croyons ou la façon dont nous en sommes venus à croire ? Peut-être existe-t-il une lacune dans nos âmes ou nos équations, qui nous interdit d'atteindre le savoir ultime et la révélation. Le Mythe ridiculise les prétentions humaines.


La magie et vos personnages


Dans Fièvre Jaune, les personnages sont marqués par un signe jaune mystique, et selon le style de jeu, pourront avoir accès à la magie.
Les personnages d'horreur lovecraftienne n'auront rien de surnaturel, du moins au départ.
Les personnages d'investigation occulte pourront avoir certaines connaissances du Mythe et peut-être un peu de magie avec une progression et un intérêt pour l'occultisme.
Les personnages d'aventure pulp pourront avoir accès à de la magie dès la création, avec justification, discussion avec le Staff pour équilibrer la chose, etc.

Pour apprendre la magie dans Lovecraft, bien que les joueurs soient déjà touchés par elle d'une certaine façon avec l'apparition du signe jaune, on étudie généralement des ouvrages et des écrits du Mythe. Il existe de nombreux livres occultes dans Lovecraft, où sont écrits clairement - ou dissimulés - des sortilèges. L'apprentissage de ces sortilèges pourront permettre à une personne à la base lambda d'utiliser la magie.
Dans Fièvre Jaune, certains personnages pourront avoir une affiliation particulière avec la magie, comme un don, car le Signe a des propriétés mystiques, mais pour aller en profondeur, l'étude est obligatoire.

A noter que l'utilisation de la magie n'est pas sans conséquence, loin de là. A chaque sortilège utilisé, c'est un bout de votre humanité qui se déchire, une partie des créatures surnaturelles qui se rapproche, et une fraction de votre santé mentale qui se détruit ; Vous sombrez petit à petit dans la démence et la démesure.

La magie n'est pas, dans l'ordre des choses, permise aux humains. Dans Fièvre Jaune, vous pourrez perdre votre personnage par la mort, mais aussi par la folie, avec l'utilisation abusive de la magie ou l'assistance à de trop nombreuses scènes paranormales. Il reste toujours des places dans l'asile d'Arkham.

NB : Un personnage perdu par folie deviendra un PNJ et sera géré par les MJ's s'il le faut.
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